The Witcher
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Situation familiale :

Destins - description

  • Royaumes du Nord
  • Nilfgaard
  • Terres Ancestrales
Destin 1 :
Votre famille a été dispersée par les guerres et vous ne savez pas où se trouvent la plupart d'entre elles.
Destin 2 :
Votre famille a été emprisonnée pour des délits ou pour des accusations forgées de toutes pièces. Tu étais le seul à t'échapper. Vous voudrez peut-être les libérer ... ou peut-être pas.
Destin 3 :
Votre maison familiale a été maudite et maintenant les récoltes ne poussent plus et des spectres parcourent les couloirs. Il est devenu trop dangereux pour vous de rester dans cette maison.
Destin 4 :
Avec tant de guerres, le gagne-pain de votre famille a été détruit. Votre famille s'est tournée vers le crime pour survivre.
Destin 5 :
Votre famille a accumulé une énorme dette de jeux. Vous avez désespérément besoin d'argent.
Destin 6 :
Votre famille est morte dans une querelle avec une autre famille. Vous ne vous souvenez peut-être même pas pourquoi cette querelle a commencé...
Destin 7 :
En raison d'une action ou d'une inaction, votre famille est devenue détestée dans votre ville natale et maintenant personne là-bas ne veut rien avoir à faire avec eux.
Destin 8 :
Un jour, tout ce que vous aviez a été arraché par une bande de bandits. Votre famille a été massacrée, vous laissant entièrement seul.
Destin 9 :
Votre famille a un secret profond et sombre qui, s'il était découvert, vous ruinerait complètement. Vous pouvez décider quel est ce secret, ou le MJ peut décider.
Destin 10 :
Votre famille en est venue à se mépriser. Personne avec qui vous avez grandi ne vous reparlera et vous avez de la chance de recevoir le bonjour de vos frères et sœurs.
Destin 1 :
Votre famille a été condamné pour des crimes contre l'Empire ou pour de fausses accusations. Vous seul avez échappé.
Destin 2 :
Votre famille a été exilée dans le désert de Korath et vous avez probablement passé la majeure partie de votre jeunesse à lutter pour survivre dans ce désert mortel.
Destin 3 :
Votre famille a été tuée par un mage renégat qui a eu une vendetta contre votre famille ou qui voulait juste du sang. De toute façon, vous êtes seul.
Destin 4 :
Votre famille a disparu et vous ne savez pas où ils sont allés. Un jour, ils se sont levés et sont partis.
Destin 5 :
Votre famille a été exécutée pour trahison contre l'Empire. Vous étiez le seul à échapper à ce sort.
Destin 6 :
Votre famille a été dépouillée de son titre pour une raison quelconque. Vous avez été expulsé de votre domicile et vous avez dû survivre parmi le peuple.
Destin 7 :
Votre nom de famille a été terni par un parent magicien qui s'affiche honteusement comme un mage du Nord.
Destin 8 :
Vous avez déshonoré votre famille aux yeux de l'Empire. Quelque chose que vous avez fait ou omis de faire a ruiné votre nom personnel et a nui à votre famille.
Destin 9 :
Votre famille a un secret profond et sombre qui, s'il était découvert, les détruirait ainsi que leur nom pour toujours. Vous devez protéger ce secret avec votre vie.
Destin 10 :
Votre famille a été assassinée. Ils peuvent avoir gêné le plan de quelqu'un ou avoir été utilisé pour atteindre quelqu'un de plus puissant. De toute façon, votre famille est partie maintenant.
Destin 1 :
Votre famille était marquée comme des sympathisants humains et n'est pas particulièrement aimée dans sa patrie.
Destin 2 :
Votre famille a été ostracisée pour ses opinions dissidentes et maintenant les gens ne vont plus socialiser avec vous ou votre famille.
Destin 3 :
Votre famille est morte dans les guerres du Nord. Ils ont peut-être effectivement combattu pendant la guerre ou ont été des victimes de la guerre.
Destin 4 :
Votre famille est prise dans une querelle depuis des siècles. Vous ne vous souvenez peut-être pas pourquoi cette querelle a commencé, mais c'est terrible.
Destin 5 :
Votre famille a été dépouillée de son titre pour une raison quelconque. Vous avez été expulsé de votre domicile et laissé en difficulté pour survivre
Destin 6 :
Votre famille a pillé des établissements humains au début de votre vie pour obtenir de la nourriture et peut-être riposter contre les humains.
Destin 7 :
Votre maison familiale est hantée. C'est très probablement parce que votre maison a été le site de nombreux morts pendant la guerre contre les humains.
Destin 8 :
Votre famille a été divisée par un beau-père humain qui a été amené dans votre famille par un frère ou une sœur. Certains membres de votre famille les aiment et d'autres les détestent.
Destin 9 :
Votre famille a été tuée par des humains qui les prennaient pour des Scoia’tael. Ils peuvent avoir été abattus ou pendus sans procédure ni procès.
Destin 10 :
Votre famille est issue d'un traître infâme. Il entache les interactions de votre famille avec les autres races et rend la vie dans les terres ancestrales difficile.

  • Royaumes du Nord
  • Nilfgaard
  • Terres Ancestrales
Destin 1 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été tués dans les guerres du Nord. Très probablement votre père, mais il est également possible que votre mère se soit battue ou ait été une victime.
Destin 2 :
Un ou plusieurs de vos parents vous ont laissé seul dans les étendus sauvages. Peut-être qu'ils ne pouvaient pas se permettre de vous garder; vous étiez peut-être un accident.
Destin 3 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été maudits par un mage ou à cause de la haine intense de quelqu'un qu'ils ont rencontré. La malédiction leur a pris la vie.
Destin 4 :
Un ou plusieurs de vos parents vous ont vendu pour de la monnaie ou vous ont peut-être échangé contre certains biens ou services. Vos parents avaient plus besoin d'argent que vous.
Destin 5 :
Un ou plusieurs de vos parents ont rejoint un gang. Vous avez vu ce gang souvent et avez parfois été obligé de travailler avec eux.
Destin 6 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été tués par des monstres. C'est à vous de décider à quoi ils ont pu être la proie.
Destin 7 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été exécutés à tort. Ils peuvent avoir été un bouc émissaire pour quelque chose ou simplement au mauvais endroit.
Destin 8 :
Un ou plusieurs de vos parents sont morts de la peste. Il n'y avait rien d'autre à faire que d'essayer d'achever leur souffrance.
Destin 9 :
Un ou plusieurs de vos parents ont fait défection à Nilfgaard. Ils ont peut-être obtenu un accord pour obtenir des informations ou ils ont peut-être simplement franchi la frontière.
Destin 10 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été enlevés par des nobles. C'est probablement votre mère qui a attiré l'attention d'un seigneur local ou de son fils.
Destin 1 :
Votre père est décédé dans l'une des guerres du Nord. Il a peut-être déjà été dans l'armée ou il peut avoir été enrôlé pendant cette guerre
Destin 2 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été empoisonnés. Cela a peut-être été le travail d'un rival professionnel, ou cela a peut-être été pour écarter vos parents.
Destin 3 :
La police secrète a emmené votre ou vos parents pour un «interrogatoire». La semaine suivante, leur corps a été retrouvé pendu dans les rues de la ville.
Destin 4 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été tués par un mage voyou. Ils ont très probablement essayé de remettre le mage en question et en ont payé le prix.
Destin 5 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été emprisonnés pour magie illégale. Peut-être qu'ils ont réellement commis le crime ou peut-être que c'était une mise en scène.
Destin 6 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été exilés dans le désert de Korath. Ils ont probablement commis un crime majeur, mais les tuer causerait des problèmes.
Destin 7 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été maudits par un mage. Le mage avait probablement une vendetta contre eux.
Destin 8 :
Vos parents vous ont simplement quittés. Vous ne savez peut-être même pas pourquoi ils l'ont fait. Un jour, vos parents ont tout simplement disparu.
Destin 9 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été réduits en esclavage. Ils ont commis un crime contre l'Empire ou ont été piégé par un rival.
Destin 10 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été envoyés dans le Nord comme agents doubles. Vous ne savez probablement même pas où ils sont maintenant, mais ils servent l'Empereur.
Destin 1 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été accusés d’être Scoia’tael. Les gens autour de vous jettent des regards à vos parents.
Destin 2 :
Un ou plusieurs de vos parents se sont retournés contre votre propre peuple et ont vendu les races aînées aux humains. Vos parents ne sont pas les bienvenus dans votre pays d'origine.
Destin 3 :
Un ou plusieurs de vos parents se sont suicidés de désespoir. Sans espoir de regagner la gloire du passé, ils ont abandonné et y ont mis fin.
Destin 4 :
En voyage, un ou plusieurs de vos parents sont devenus la proie du racisme humain. Ils sont morts dans un pogrom et leurs corps ont été affichés sur des piques.
Destin 5 :
Un ou plusieurs de vos parents sont devenus obsédés par le fait de retrouver l'ancienne gloire de leur race. Ils ont tout sacrifié pour cette cause.
Destin 6 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été exilés de votre patrie. Il existe de nombreuses raisons possibles, du crime aux opinions dissidentes.
Destin 7 :
Un ou plusieurs de vos parents ont été maudits. Vous pouvez décider de ce qu'est cette malédiction ou, le Game Master peut décider.
Destin 8 :
Vos parents vous ont donné à une autre famille pour que vous puissiez survivre, car ils ne pouvaient pas prendre soin de vous.
Destin 9 :
Un ou plusieurs de vos parents ont rejoint les Scoia’tael pour tenter de se venger des humains qu’ils considèrent comme ruinant leur vie.
Destin 10 :
Un ou plusieurs de vos parents sont décédés dans un «accident». Très probablement, ils se sont fait un ennemi puissant qui a finalement trouvé un moyen de s'en débarrasser.

  • Royaumes du Nord
  • Nilfgaard
  • Terres Ancestrales
Statut 1 :
Aristocratie: Vous avez grandi dans un noble manoir avec des serviteurs pour vous attendre, mais vous vous attendiez toujours à vous comporter et à impressionner. Équipement de départ: Papier de noblesse (+2 Réputation)
Statut 2 :
Adopté par un mage: Vous avez été donné à un mage à un jeune âge. Vous viviez dans le confort mais voyiez à peine votre concierge, toujours occupé. Équipement de départ: une chronique (+1 éducation)
Statut 3 :
Chevaliers: Vous avez grandi dans un manoir où vous avez appris à être une vraie dame ou un seigneur. Votre destin a été fixé dès la naissance. Équipement de départ: Héraldique personnelle (+1 réputation)
Statut 4 :
Famille de marchands: vous avez grandi parmi les marchands et vous avez toujours été entouré de cris, de marchandages et d'argent. Équipement de départ: 2 connaissances
Statut 5 :
Famille d'artisans: vous avez grandi dans un atelier d'artisans. Vos journées ont été remplies des bruits incessants de la création, et souvent longues. Équipement de départ: 3 diagrammes / formules communes
Statut 6 :
Entertainer Family: Vous avez grandi avec un groupe d'artistes. Vous avez peut-être voyagé ou joué dans un théâtre. Équipement de départ: 1 instrument et 1 ami
Statut 7 :
Famille paysanne: vous avez grandi dans une ferme à la campagne. Vous n'aviez pas grand-chose à votre nom et votre vie était simple, mais dangereuse. Équipement de départ: un jeton chanceux (+1 chance)
Statut 1 :
Aristocratie: Vous avez grandi dans un manoir, vous vous entraînez à bien connaître le monde de la cour. Le luxe n'était que votre motivation. Équipement de départ: Papier de noblesse (+2 Réputation)
Statut 2 :
Haut clergé: vous avez été élevé parmi le clergé du Grand Soleil. Vous avez grandi pieux et toujours conscient que l'Église vous guiderait. Équipement de départ: un symbole sacré (+1 Courage)
Statut 3 :
Chevaliers: Vous avez grandi en sachant que votre devoir était envers l'empereur et que tout votre luxe était une récompense pour votre service éventuel. Équipement de départ: Héraldique personnelle (+1 réputation)
Statut 4 :
Famille d'artisan: Vous avez grandi dans une boutique d'artisan, apprenant à créer des produits à vendre dans le monde entier. Vous avez appris la valeur de la qualité. Équipement de départ: 3 diagrammes / formules communes
Statut 5 :
Famille de marchands: vous avez grandi en vendant des produits dans tout l'Empire. Vous avez vu toutes sortes de produits exotiques du monde entier. Équipement de départ: 2 connaissances
Statut 6 :
Né dans la servitude: vous êtes né dans la servitude et avez vécu dans des quartiers simples. Vous possédiez très peu et peiniez souvent. Équipement de départ: un oiseau ou un serpent entraîné
Statut 7 :
Famille paysanne: Vous avez grandi dans l'une des milliers de fermes de l'Empire. Vous aviez peu de choses à votre nom mais la vie était simple. Équipement de départ: un jeton chanceux (+1 chance)
Statut 1 :
Aristocratie: Vous avez grandi dans un palais et vous avez constamment rappelé la gloire du passé. Vous deviez être à la hauteur de l'héritage. Équipement de départ: Papier de noblesse (+2 Réputation)
Statut 2 :
Guerrier noble: Vous avez grandi en tant qu'enfant de noble guerrier, censé élever la réputation de votre famille et ne jamais déshonorer votre héritage. Équipement de départ: Héraldique personnelle (+1 réputation)
Statut 3 :
Marchands: vous avez grandi parmi les marchands itinérants. La vie était parfois difficile, mais les loisirs non humains ont toujours de la valeur. Équipement de départ: 2 connaissances
Statut 4 :
Famille de scribes: Vous avez grandi en tant qu'enfant de scribes, enregistrant et protégeant le plus possible l'histoire des personnes âgées. Équipement de départ: une chronique (+1 éducation)
Statut 5 :
Artistes: Vous avez grandi en chantant des chansons et en jouant des pièces. Vous avez travaillé dans les coulisses, aidé à écrire des chansons et réparé des instruments. Équipement de départ: 1 instrument et 1 ami
Statut 6 :
Famille d'artisans: Vous avez grandi dans une famille d'artisans, visitant d'anciens palais pour vous inspirer et passant des heures chaque jour sur des projets. Équipement de départ: 3 diagrammes / formules courants
Statut 7 :
Famille de roturiers: vous avez grandi dans une famille basse-née, occupée aux manoirs des autres ou occupant de petits emplois dans votre ville natale. Équipement de départ: un jeton chanceux (+1 chance)

  • Royaumes du Nord
  • Nilfgaard
  • Terres Ancestrales
Mentor 1 :
Une église: vous avez grandi sous l'influence de votre religion locale et avez passé des heures par jour à l'église. Équipement: un texte sacré
Mentor 2 :
Un artisan: Votre plus grande influence a été un artisan qui vous a appris à apprécier l'art et les compétences. Équipement: un jeton que vous avez créé
Mentor 3 :
Un comte: votre plus grande influence a été un comte ou une comtesse qui vous a appris à vous composer. Équipement: une bague en argent
Mentor 4 :
Un mage: Votre plus grande influence a été un mage qui vous a appris à ne pas craindre la magie et à toujours remettre en question. Équipement: un petit pendentif
Mentor 5 :
Une sorcière: Votre plus grande influence était une sorcière du village qui vous a appris l'importance de la connaissance. Équipement: une poupée magique noire
Mentor 6 :
Une personne maudite: Votre plus grande influence était une personne maudite qui vous a appris à ne jamais juger les autres trop sévèrement. Équipement: un totem sculpté
Mentor 7 :
Un artiste: Votre plus grande influence était un artiste qui vous a beaucoup appris sur le spectacle. Équipement: un ticket
Mentor 8 :
Un marchand: Votre plus grande influence était un marchand qui vous a appris à être astucieux et intelligent. Équipement: une pièce que vous avez gagnée
Mentor 9 :
Un criminel: Votre plus grande influence était un criminel qui vous a appris à prendre soin de vous. Équipement: un masque
Mentor 10 :
Un homme d'armes: Votre plus grande influence a été un soldat qui vous a appris à vous défendre. Équipement: un trophée de bataille
Mentor 1 :
Le culte du grand soleil: Votre plus grande influence a été l'Église. Vous avez passé des années à apprendre des chants et des rituels. Équipement: un masque de cérémonie
Mentor 2 :
Un paria: Votre plus grande influence a été un paria social qui vous a appris à toujours remettre en question la société. Équipement: un badge coloré brillant
Mentor 3 :
Un comte: votre plus grande influence a été un comte qui vous a appris à diriger et à inculquer l'ordre. Équipement: un collier en argent
Mentor 4 :
Un mage: Votre plus grande influence a été un mage qui vous a appris l'importance de l'ordre et de la prudence. Équipement: un emblème
Mentor 5 :
Un avocat: Votre plus grande influence était un détective impérial. Vous avez passé beaucoup de temps à résoudre des mystères. Équipement: une loupe
Mentor 6 :
Un chasseur de mages: Votre plus grande influence a été un chasseur de mages qui vous a appris à faire attention à la magie et aux mages. Équipement: une bague en Dimeritium
Mentor 7 :
Un homme d'armes: Votre plus grande influence a été un soldat qui a partagé des histoires de danger et d'excitation. Équipement: un trophée de bataille
Mentor 8 :
Un artisan: Votre plus grande influence a été un artisan qui vous a appris à apprécier la compétence et la précision. Équipement: un bijou que vous avez créé
Mentor 9 :
Un monstre sensible: votre plus grande influence était un monstre sensible qui vous a appris que tous les monstres ne sont pas mauvais. Équipement: un étrange totem
Mentor 10 :
Un artiste: Votre plus grande influence a été un artiste qui vous a appris à vous exprimer. Équipement: un jeton d'un fan
Mentor 1 :
Un humain: Votre plus grande influence a été un humain qui vous a appris que le racisme est parfois infondé. Équipement: une poupée de paille
Mentor 2 :
Un artisan: Votre plus grande influence a été un artisan qui vous a appris à apprécier le grand art des personnes âgées. Équipement: un petit jeton que vous avez créé
Mentor 3 :
Un noble guerrier: votre plus grande influence était un Danseur de Guerre ou un Défenseur Mahakaman qui vous a enseigné l'honneur. Équipement: un jeton de bataille
Mentor 4 :
Un Highborn: Votre plus grande influence était un highborn qui vous a enseigné la fierté et comment vous comporter. Équipement: une chevalière
Mentor 5 :
Un artiste: Votre plus grande influence a été un artiste qui vous a appris l'importance du bonheur et de la beauté. Équipement: un ticket
Mentor 6 :
Un pillard: Votre plus grande influence a été un pillard qui vous a appris que vous avez le droit de prendre ce dont vous avez besoin. Équipement: un cartable
Mentor 7 :
Un sage: Votre plus grande influence a été un sage qui vous a enseigné l'importance de l'histoire des personnes âgées. Équipement: un livre de contes
Mentor 8 :
Un criminel: Votre plus grande influence était un criminel qui vous a appris à suivre vos propres règles. Équipement: un masque
Mentor 9 :
Un chasseur: Votre plus grande influence était un chasseur qui vous a appris à survivre dans les terres sauvages. Équipement: un trophée de chasse
Mentor 10 :
Un agriculteur des basses terres: votre plus grande influence a été un agriculteur des basses terres qui vous a appris à vivre heureux. Équipement: pelle d'agriculteur


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Selectionnez le statut parental
Selectionnez le destin familiale
Selectionnez le destin parental
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Evénements :

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Comment s'est passée la formation précoce ?

Comment s'est déroulé votre Epreuve des herbes ?

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La vie en tant que Sorceleur :
Selectionnez votre premier événément
Selectionnez votre second événément
Selectionnez votre dernier événément

1.
2.
3.
Je préfère sauter cette étape (aléatoire)

Selectionnez un choix
Selectionnez un choix

Comment s'est passée la formation ?

Comment s'est terminé votre formation ?

Selectionnez un choix
Selectionnez un choix
La vie en tant que Mage :
Selectionnez votre premier événément
Selectionnez votre second événément
Selectionnez votre dernier événément

1.
2.
3.
points à dépenser dans les 9 caractéristiques primaires suivantes : (max = 10 / min = 1)

INTELLIGENCE
RÉFLEXES
DEXTÉRITÉ
CORPS
VITESSE
EMPATHIE
TECHNIQUE
VOLONTÉ
CHANCE

44 points à dépenser dans les compétences de professions suivantes : (max = 6 / min = 1)

En gras les compétences nécessitant 2 points pour augmenter d'un niveau

choisissez une langue, encore
Choisissez une compétence TEC
Choisissez une compétence d'arme
Choisissez 5 compétences d'arme
Choisissez une compétence d'arme
Choisissez une compétence d'arme
Choisissez une compétence d'arme
Choisissez 3 compétences d'arme
INTELLIGENCE
Vigilance
Négociation
Déduction
Éducation
Langue commune
Langue ancienne
Langue naine
Connaissance des Monstres
Étiquette
Connaissance de la rue
Tactique
Enseignement
Survie
RÉFLEXES
Bagarre
Esquive/Evasion
Mêlée
Équitation
Navigation
Lames courtes
Bâton/Lance
Escrime
DEXTÉRITÉ
Archerie
Athlétisme
Arbalète
Adresse
Furtivité
CORPS
Physique
Résilience
EMPATHIE
Charisme
Duperie
Artiste
Jeu
Stylisme
Psychologie
Commandement
Persuasion
Représentation
Séduction
TECHNIQUE
Alchimie
Artisanat
Déguisement
Premiers secours
Falsification
Crochetage
Fabrication de pièges
VOLONTÉ
Courage
Envoûtement
Intimidation
Incantation
Résistance à la magie
Résistance à la contrainte
Rituels
PROFESSION

Selectionnez un sort
Selectionnez un sort
Selectionnez un sort
Selectionnez un sort
Selectionnez un sort
Selectionnez une invocation
Selectionnez une invocation
Selectionnez un rituel
Selectionnez un rituel
Selectionnez un envoûtement
Selectionnez un envoûtement
INT + REF points supplémentaire à dépenser parmi toutes les autres compétences : (max = 6 / min = 0)

En gras les compétences nécessitant 2 points pour augmenter d'un niveau

INTELLIGENCE
Vigilance
Négociation
Déduction
Education
Langue commune
Langue ancienne
Langue naine
Connaissance des Monstres
Etiquette
Connaissance de la rue
Tactique
Enseignement
Survie
RÉFLEXES
Bagarre
Esquive/Evasion
Mêlée
Equitation
Navigation
Lames courtes
Bâton/Lance
Escrime
DEXTÉRITÉ
Archerie
Athlétisme
Arbalète
Adresse
Furtivité
CORPS
Physique
Résilience
EMPATHIE
Charisme
Duperie
Artiste
Jeu
Style
Psychologie
Commandement
Persuasion
Représentation
Séduction
TECHNIQUE
Alchimie
Artisanat
Déguisement
Premiers secours
Falsification
Crochetage
Fabrication de pièges
VOLONTÉ
Courage
Envoûtement
Intimidation
Incantation
Résistance à la magie
Résistance à la contrainte
Rituels
Equipement de départ: (Encore choix)
Description du personnage (facultatif) :
Nom du joueur : ; Nom du personnage : ;
Sexe : ; Race : ; Profession :

Histoire de vie :


Caractéristiques :
INTELLIGENCE ; RÉFLEXES ; DEXTÉRITÉ ;
CORPS ; VITESSE ; EMPATHIE ;
TECHNIQUE ; VOLONTÉ ; CHANCE ;
Étourdissement ; Course ; Saut ; PS ; Endurance ; Encombrement ; Récupération ;


Compétences :

Magie :


Equipement :

Serveur :



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Création de la fiche en personnage en format pdf en cours...